今年大厂的游戏圈,我认为真的是堪比国庆档大片,一个比一个热闹,一个比一个翻得狠。
前有《心之眼》的评分一路暴跌到37分,直接拿下“2025年最低分游戏”的“荣誉称号”;
后有Remedy的《FBC:Firebreak》的表现惨淡,公司不得不发布盈利警告,还顺手记入了1490万欧元的资产减值。
《FBC:Firebreak》
就连网易那款当初吹得天花乱坠、说要“运营150年”的《射雕》,也只撑了一年半就官宣停运了。
这些项目动辄都是砸下了几亿资金,最后却一个比一个扑得更彻底,搞得玩家们都在问:大厂们今年到底是怎么回事?
▌《心之眼》的崩盘
先以《心之眼》为例,这可是由前GTA制作人领衔的科幻大作,结果发售之后几乎是全方位的翻车。
游戏在Metacritic上的媒体均分从刚上线时的43分一路掉到37分,稳坐了年度垫底的位置。
IGN也只给了4分的评价,狠批了它的“内容空洞、性能糟糕、画面虚有其表”。
而在技术层面,更是灾难现场,数毛社(Digital Foundry)测试发现;
游戏在PS5和XSX上锁30帧都锁不稳,分辨率还只有972p到1008p,帧率在大城市里经常从16帧跳到了50帧,根本玩不下去。
情况严重到索尼都破天荒的打开了特别退款通道,让已经游玩的玩家也能退钱。
发售才4天,美国沃尔玛就直接把游戏的实体版从59.99美元砍到了20美元清仓,玩家们还调侃说这游戏简直是“速通清仓世界纪录保持者”。
▌管理层的问题暴露无遗
随后,当《心之眼》陷入泥潭之际,开发商Build ARocket Boy的联合CEO Mark Gerhard在内部会议中,当场骂开发团队“既懒又没本事”。
更绝的是,有人透露他们在《心之眼》刚上市没多长的时间,就一边在搞《心之眼2》,一边又偷偷启动了一个“知名剧集改编”的新活。
如果资源这么分,那游戏做得烂也不奇怪了。
结果,《心之眼》扑街之后,公司干脆裁掉了 250多个开发者,在职和被裁的人后来联名写了公开信,指控公司的高层在开发期完全不听团队的意见,还强迫加班赶进度,最后游戏炸了锅,高层反而拍拍屁股走人。
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而BARB的回应还是一如既往地“企业话术”:“我们会倾听员工的声音,从错误中成长。”还特地补了一句,裁员过程完全合法。
▌《FBC:Firebreak》展示了另一种失败方式
与此同时,Remedy的《FBC:Firebreak》也没好到哪去,这款设定在《Control》同一宇宙里的多人射击游戏,6月17日上线后,看起来一开始是挺风光的,10天就吸引了近100万的玩家。
官方发布截图
但问题是,这100万里大部分都是Game Pass和PS Plus的订阅用户,真掏钱买游戏的没有多少。
在Steam平台上情况更糟糕,最高的时候同时在线的人数也就1992人,可仅仅过了一个月,就直接降到了两位数。
开发商Remedy也不是没努力过,接连发了好几个补丁,还在9月底的时候推出了大型的Breakpoint更新,彻底重做了核心的玩法。
但是效果依然不行,热度反弹没几天就又凉了。
最终,Remedy直接发布了盈利警告,明确表示计提了1490万欧元的减值损失,这几乎等同于将整个项目的开发、发行以及分销成本全部作废掉了。
CEO Tero Virtala也给了句看似温柔、实则凉透的话:“我们会平衡后续投入。”翻译成人话就是:别指望再有大更新了。
▌游戏大厂重点项目为何频频翻车?
我觉得这些项目一个接一个的翻车,最大的问题其实还是出在立项的阶段。
有业内人士就说过,在游戏圈里,99%的钱都浪费在立项上,很多时候,老板的脑子里蹦出个点子,底下的分析师们就开始拼命找各种数据和案例来证明“这主意一定能火”。
最后老板听得心花怒放,一拍板就上马了。
可一旦有人提反对意见了,那就可能会被扣上“你是在质疑老板的判断力?”这种帽子,于是也没人敢说真话,项目就这样一路滑向深坑。
另外,开发阶段的问题也不少。
还有人透露,某部烂尾的大作在刚开始进行开发的时候,有员工曾提醒过玩法机制存在相互冲突的问题,可没想到,这名员工反倒被举报为“破坏团队团结”,随后直接被清除出了团队。
剩下的人都不敢再出声了,中层管理人员之间还相互包庇,最终这个项目自然只能以失败告终。
其次,管理层和一线团队的脱节更是老毛病。
《心之眼》的例子就是最典型,游戏总监莱利·本泽在视频讲话里豪言壮语,说要带领大家东山再起,但同时又把失败归咎于那些所谓的“内部和外部破坏者”,这种把锅甩来甩去的态度,我认为不可能真正的解决问题。
而且这些“扑街的项目”还有个共同点,它们忘了游戏的本质是“好玩”,你游戏不好玩,再大的预算、再强的IP、再多的营销都没用,你说对吗?
所以,今年这些大厂接连的翻车,表面上看是技术或市场的问题,我认为实际上反映出的,是更深层的管理失控和决策混乱。
从忽然决定要开始项目,到开发期间没人敢说真话,再到失败后把责任推给员工,这些公司可都是实打实的花了亿元的学习成本。
当然,我也希望他们能真从中学到点东西吧。
毕竟,对玩家来说,谁投资的、谁发行的、花了多少钱根本不重要,重要的只有一个问题:这游戏,好玩吗?
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